EMP ja Norra toetusmeede "Nutikad lahendused noorsootöös" projekt "Noortevaldkonna digihüpe"

Toetuse eesmärk oli suurendada ning kasvatada kohalike omavalitsuste võimalusi ja võimekust nutika noorsootöö lahenduste kasutamises.

Projekt "Noortevaldkonna digihüpe" lõppes 29.12.2023. Projekt kestis perioodil 01.03.2022–29.12.2023.

  • Projekti vältel kaasati 66 kohalikku omavalitsust.
  • Koolitati 207 noorsootöötajat.
  • Valmis 5 õppematerjali e-koolikott.ee keskkonda.
  • Loodi noorsootöötajate digipädevusraamistik ja noorsootöö asutuste digiküpsusraamistik ning vastavad hindamisvahendid. 
  • Valmis uuring "Nutika noorsootöö alaste välismaiste parimate praktikate rakendatavus Eestis". 
Norra toetuste pilt
Kaasrahastanud Euroopa Liit. Vasakul Euroopa Liidu lipp. Paremal Eesti tuleviku heaks logo Eesti lipuga.

Projekti 3 suunda

Projekti kolm suunda.

Eesmärgid

Projekti eesmärk on aastaks 2024 suurendada noortevaldkonna sh minimaalselt 48 kohaliku omavalitsuse digivõimekust:   

1. luua ja/või arendada innovaatilisi ja nutikaid lahendusi noorsootöö kvaliteetsemaks toimimiseks (sh e-osaluse võimalusi);  
2. toetada ja arendada vähemalt 100 noorsootöötaja digipädevusi õpikogukonna arendamise ja temaatiliste koolituste kaudu;  
3. luua eeldused noorsootöötajate ja kohalike omavalitsuste teadlikuks digihüppeks vastavate digiraamistike ja hindamismudelite kaudu. 

Toetusmeetme detailid

  • Projekti eelarve 871 435 €   
  • Projektitegevuste elluviimise periood 01.03.2022–30.04.2024 
  • Koolitada minimaalselt 100 noorsootöötajat 
  • Kaasata projektitegevustesse vähemalt 48 omavalitsust 
  • Projekti partnerid on Tallinna Ülikool ja Eesti Noorsootöötajate Kogu  
  • Projekti lõpuks valmib uus e-osalusmeetod, digipädevus- ja küpsuse hindamisraamistik ja hindamisvahend ning koolitusprogrammid 

Projekti vajadus

2020. ja 2021. aasta kogemus noorsootöö arendamisel ja rakendamisel COVID-19 leviku kontekstis on näidanud, et noortevaldkonnal on madal võimekus kuid kõrge valmisolek ja motivatsioon süsteemselt valmistuda ja kohaneda digitaalsete muutustega ning kohandada pakutavaid teenuseid hetkeolukorrale vastavaks. Noorsootöö eesmärk on luua noortele tingimusi isiksuse mitmekülgseks arenguks, võimaldades vaba tahte alusel perekonna-, tasemeharidus- ja tööväliselt tegutseda, seega meetodid millede kaudu tänaseid eesmärke saavutada, peavad oluliselt täienema, et vastata muutunud oludele, kus digitaalsed lahendused on senisest enam noorte jaoks kasutusel nii kooli- kui ka koolivälises kontekstis.

Projektiga saavutatakse olukord, kus noortega töötavad spetsialistid oskavad lisaks enda digipädevuste hindamisele ja arendamisele oma kohalikus omavalitsuses ja omavalitsuste üleselt pakkuda noortele tulevikutrendidel põhinevaid võimalusi mitmekülgseks õppimiseks ja arenemiseks ning ühiskonna arengusse (sh digipöördesse) panustamiseks.

Projekti juhib Haridus- ja Noorteamet (Harno), mis tegeleb Eesti riigi haridus- ja noortepoliitika rakendamisega lähtudes nii riiklikest (Eesti 2035) kui ka kitsamalt valdkondlikest (nii noorsootöö- kui ka hariduse) raamdokumentidest ja arengukavadest.

Inimene arvutit kasutamas.

Projekti avasündmus

31. mail toimus Öpiku konverentsikeskuses  avasündmus projektile: "Noortevaldkonna digihüpe", kus Haridus- ja Noorteameti noorteosakond tutvustas Euroopa Majanduspiirkonna ja Norra toetusmeetmest "Nutikad lahendused noorsootöös" rahastatud projekti.

Avasündmusel tegid ettekande Ettevõtlus- ja infotehnoloogiaminister Andres Sutt, Haridus- ja Noorteameti peadirektor Jaak Raie, kood/Jõhvi koolijuht Karin Künnapas ja "Noortevaldkonna digihüpe" projektijuht Roger Tibar. Visioonikõnega tuleviku noortevaldkonnast, esines ajarändur aastas 2030. Digihüppele kohaselt modereeris sündmust virtuaalne abijõud "AIQ", kes tõi nii mõnelegi osalejale muige näole ning andis julgust katsetada taolisi innovatiivseid lahendusi ka enda tegemistes. 

Sündmuselt jäi kõlama, et nutikad lahendused on mõeldud meie kõigi töö efektiivsemaks muutmiseks. Oluline on läbivalt projekti elluviimisel tagada huvigruppide informeeritus ning disainida teenuseid sellisena, mis lõpptarbija jaoks oleksid kasulikud. See tähendab, et kaasamine on üks olulisimaid nurgakivisid eesmärkide saavutamisel.

Vaata järgi, milline näeb välja virtuaalne konferantsjee ning kuula ettekandeid avasündmuselt Harno Youtube'i kanalil.

Projekti vaheseminar

15. juunil toimus Öpiku konverentsikeskuses projekti "Noortevaldkonna digihüpe" vaheseminar, kus Haridus- ja Noorteamet koos Eesti Noorsootöötajate Kogu, Tallinna Ülikooli ning teiste koostööpartneritega andsid ülevaate projekti senistest tegevustest, tulemustest ja edasistest suundadest. Projekti peamiseks sihtgrupiks on kohalike omavalitsuste noorsootöö spetsialistid ja noortevaldkonna töötajad, lõppsihtgrupiks on noored. 

Sündmusel esitles Balti Uuringute Instituut äsjailmunud analüüsi „E-mängude rakendatavus noorsootöös“. Tutvu analüüsiga alljärgneval lingil.

Analüüsis sai kinnitust, et e-mängud on meie ühiskonnaellu tulnud selleks, et jääda -  ligi pooled noored mängivad e-mänge igapäevaselt ning seda nii meelelahutuse, sotsiaalemotsionaalsete oskuste ning ka kujutlusvõime arendamise eesmärgil. Analüüsi tulemustest selgus, et nii noortevaldkonna töötajatel kui ka noortel on kõrge valmisolek kasutamaks e-mänge senisest enam ka eesmärgistatud õppekeskkonnana. Noored kinnitasid, et e-mängude kasutamine õppeprotsessides muudaks nende jaoks õppimise atraktiivsemaks ja huvitavamaks. Kõige populaarsemad mängud noorte seas on Roblox, Minecraft, GTA ja Counter-Strike.

Kuna viimasel ajal räägitakse üha enam ka tehisintellektist ehk AI rollist tänapäeva ühiskonnaelus sh noorsootöös, käsitleti eeltoodud teemat põhjalikult masinaõppelahenduste arhitekt Markus Lippuse juhtimisel. Ühiselt mõtiskleti, kas ja kuidas võib AI mõjutada nende tööde tegemist, mis on otseselt seotud inimsuhete ja sotsiaalset väärtust loovate töökohtadega.  

Kui Sind huvitavad e-mängude kasutamise võimalused noorsootöös ning kui tahad teada, kas “AI võtab maailma üle”, siis vaata vaheseminari salvestust Harno Youtube'i kanalil

Tallinna Ülikooli eestvedamisel valmis mahukas uuringuraport, millest on võimalik lugeda taustmaterjali selgitust ja raamistike loomise vajadust ning leida kasutatavad tööriistad nii noorsootöötajale kui ka noorsootööasutusele digipädevuste ja digiküpsuse hindamiseks. Tegemist on materjaliga, mille põhjal on tulevikus võimalik üles ehitada koolitusprogramme või kasutada individuaalse verstaposti paika panemiseks, saamaks aru enda hetke arengujärk ja vastavalt enesehindamis tulemustele mõelda täiendkoolitusvajaduste peale.

Materjal on leitav e-koolikott.ee keskkonnas.

 

Projekti laames loodi 5 uut õpiampsu, mis annavad ca 10 min lühivideo ning sellele lisaks kompaktse lugemismaterjali kaudu edasi vajalikud baasteadmised ning mõned soovitused, kuidas digiajastul oluliste teemadega noorsootöös tegeleda. Kõik materjalid on valminud oma ala eksperdid ning sobib nii noortevaldkonnaga just tutvust tegevale noorsootöötajale kui ka valdkonnas pikalt olnud eksperdile. 

Materjalid valmisid järgnevatel teemadel:

Mõttekoda Praxis eestvedamisel valminud uuringu eesmärk oli anda ülevaade välisriikides (valimisse kuuluvad Soome, Norra, Iirimaa ja Saksamaa) kasutusel olevatest headest digitaalse noorsootöö lahendustest ehk parimatest praktikatest, analüüsida välisriikide praktikate rakendatavust Eestis ning teha poliitikasoovitusi tagamaks nutika noorsootöö edasine areng Eesti kontekstis.

Positiivne tõdemus oli, et nii Soomes kui Saksamaal on projektide raames kaasatud noori linnaplaneerimisse läbi populaarse videomängu Minecraft. Lisaks on Soomes Ahvenamaa saarestikus loodud virtuaalne noortekeskus, et koos saaksid käia saarestiku vähesed ja väga hajali elavad noored. Muuhulgas said noored kasutamiseks virtuaalreaalsuse prillid ning seejärel hakati ühiselt virtuaalselt Recroomi keskkonnas koos käima, mängides mänge, pidades arutelusid ja ehitades oma virtuaalseid ruume. Põnevaid lahendusi oma võimalik lugeda ka digitaalsest tänavatööst ning tehisaru kasutamisest noorsootöös! 

Tutvu uuringuga SIIN
 

Viimati uuendatud 16.01.2024