Uuringus osalesid 7-16-aastased noored üle Eesti, kokku 704 noort. Lisaks viidi noortevaldkonna töötajate seas läbi kuus fookusrühmaintervjuud, mille eesmärk oli saada ülevaade, milliseid e-mänge ja mis olukorras noorsootöös kasutatakse, kuidas neid kasutatakse noorte üldpädevuste arendamiseks ning mis on noortevaldkonna töötajate vajadused ja ootused e-mängude rakendamiseks noorsootöösse.
Haridus- ja Noorteameti noortevaldkonna digihüpe projektijuht Roger Tibar rääkis, et videomängud on midagi, millega kaasneb suurel hulgal eelarvamusi ja pigem negatiivseid hoiakuid, eriti kui seostada neid noore inimese arenguga. „Sarnaseid analüüse pole Eestis varem tehtud ning mul on hea meel, et meil on võimalik tuua positiivset valgust teemavaldkonnale, mis on paljude noorte igapäevaelu lahutamatu osa,” ütles ta.
“Teadmine, et 2020. aastal lisati Poolas kohustusliku lugemismaterjali kavasse videomäng, mitte raamat või see, et populaarset e-mängu “Minecraft” on võimalik kasutada keskkonnaprobleemide mõju õpetamiseks ja ka see, et 93 protsenti küsitlusele vastanud noorsootöötajatest on valmis e-mänge oma töös rakendama, loob hea pinnase uuteks arenguteks noorte üldpädevuste arendamisel Eestis,” rääkis Tibar.
Küsitlusele vastanud noortest 94 protsenti mängib e-mänge, kusjuures kõige enam kasutatakse mängimiseks mobiiltelefoni (73%) ja arvutit (65%). Kõike populaarsemateks mängudeks osutusid “Roblox”, mida mängib 59 protsenti vastanutest ja “Minecraft”, mida mängib 50 protsenti küsitlusele vastanud noortest.
E-mängude mängimine moodustab märkimisväärse osa noorte elust: iga üheksas küsitlusele vastaja mängib igapäev vähemalt viis ja peaaegu iga kolmas vähemalt kolm tundi. „See tähendab et tuleb leida võimalusi, kuidas noorte virtuaalmaailmas veedetud aega erinevate oskuste arendamiseks eesmärgipäraselt juhtida,“ kommenteeris Tibar küsitluse tulemusi. Vähemalt pooled küsitletud noortest külastavad noortekeskusi ja mängivad seal e-mänge või sooviks seda seal teha, mis näitab potentsiaali e-mänge noorsootöös rakendada.
Kui ankeetküsitlusele vastanud noorsootöötajatest ligikaudu 93 protsenti olid arvamusel, et e-mänge võiks rakendada noorsootöös, siis intervjueeritavate seas oli huvi nende kasutamise kohta pigem leige. Vastanutest 60 protsenti noortevaldkonna töötajatest on oma tegevuses seni kasutanud e-mänge ning 54 protsenti oma töös seni e-mänge mitte kasutanutest sooviks seda edaspidi teha.
Uuringust selgus, et peamiselt ei ole noortekeskustes e-mänge seni kasutatud põhjusel, et keskusel ei ole piisavalt vahendeid või noorsootöötajatel pole võimekust või väljaõpet, et e-mänge eesmärgipäraselt kasutada. Vaatamata sellele näevad noorsootöötajad e-mängudes palju potentsiaali, et arendada noortes erinevaid oskusi nagu suhtlus- ja meeskonnatöö, arvuti käsitlemine ja probleemide lahendamine. Parandamist vajab aga noorsootöötajate teadlikkus e-mängudest ja nende rakendamise võimalustest.
"On tõsi, et e-mängud on noorte seas ääretult populaarsed ja vabalt kättesaadavad. Mängude negatiivsetele külgedele keskendumise asemel on oluline noorte virtuaalmaailmas veetmist eesmärgipäraselt juhtida ja kasutada seda oskuste arendamiseks ja õpetamiseks," sõnas Balti Uuringute Instituudi projektijuht Anna-Lisa Aavik.
"E-mängude rakendamine noorsootöös annab võimaluse ajakohastada noorsootöö praktikaid, võtta paremini arvesse noorte huve ja vajadusi ning suurendada noore ja noorsootöötaja omavahelist kontakti," lisas ta.
“E-mängude rakendatavus noorsootöös” uuring põhineb sekundaarallikate analüüsil, fookusrühma- ja individuaalintervjuudel ning veebiküsitlustel. Uuringu tulemuste ja lühikokkuvõttega saab tutvuda Haridusportaalis.
Analüüsi tutvustati esmakordselt 15. juunil toimunud noortevaldkonna digihüpe projekti vaheseminaril, mida saab järgi vaadata SIIN.
Analüüsi läbiviimist rahastati Euroopa Sotsiaalfondist kaasrahastatud programmi „Tõrjutusriskis noorte kaasamine ja noorte tööhõivevalmiduse parandamine“ vahenditest.
Lisainfo:
Roger Tibar, Haridus- ja Noorteameti noortevaldkonna digihüpe projektijuht, [email protected]
Anna-Lisa Aavik, Balti Uuringute Instituudi analüütik-projektijuht, [email protected]